Recenze

Někdo přeletěl přes hnízdo cucco

Obsah:

Anonim

Pět a půl roku po posledním novém názvu plochy v The Legend of Zelda saga přišel Breath of the Wild, aby prolomil vlastní schémata. Očekávání od E3 2016 stoupalo a její recenze byly fantastické.

Legenda Zeldy: Dech divočiny

Nyní, po bombastickém zahájení, zkompilujeme naši zkušenost. Bude to opravdu znamenat, jak by měla být adventura na otevřeném světě vytvořena jako Ocarina of Time v té době? Bude to stále doporučená hra pro vánoce a po celou dobu života Nintendo Switch?

Představení hry

Jako obvykle v franšíze, Link se probudí s kocovinou, aby zjistil, že musí zachránit Hyrula a princeznu Zeldu tím, že porazí Ganon. Dnes nemůžete odejít, pak se vaše práce hromadí! Tentokrát jsme ve velmi pozdním bodě chronologie The Legend of Zelda a melancholie je hlavním důvodem. Ve světě po kataklyzmatu, ve kterém Hylians nevěděl, jak využít technologii předků ve svůj prospěch, jsme zapomněli na celou minulost a při hraní si ji budeme více či méně hlouběji pamatovat.

Ale v tomto dobrodružství nemáme pár vylepšení systému hrdinských předmětů a schopností, ale hluboké přehodnocení. A všichni přicházejí, aby se vrátili do ságy velká písmena k jejich pojetí zkoumání a zralosti. Ačkoli hra zjevně není dokonalá, nutí nás opustit sebe ve svém světě a objevovat ji kousek po kousku. Tolik, že ve většině případů něco navrhnete a skončíte na jiném velmi odlišném místě a situaci, protože mezitím se objevily velmi zajímavé stránky a plány.

Jiný otevřený svět

V roce 1998 označila Legenda Zeldy: Ocarina času okamžik v Zeldově ságu a ve 3D videohrách. Ocarina of Time a Majora's Mask byly první 3D hry v seriálu a za účelem dosažení polootevřeného světa, který funguje stejně jako v 2D TLoZ, učinili mnoho rozhodnutí, která inspirovala mnoho dalších vývojářů. Mezi nimi byla implementace systému položek, který byl stejně funkční (jako luk, háček, masky…) omezil přístup do oblastí hry, na které jsme nebyli připraveni. Hráč tedy může trochu prozkoumat, ale je nucen postupovat pouze tam, kde mu to jeho současné objekty dovolí. Průběh příběhu má také větší smysl a pro hráče se obtížnost postupně zvyšuje.

Později, když ostatní čelili kompromisu mezi progresí a svobodou, například přizpůsobením úrovní nepřátel úrovni hráče a necháním ho viset, TLoZ pokračoval ve svém přístupu omezovat průchod předměty. Už se to opakovalo a všichni jsme věděli, že dokud nenajdeme další objekt v oblasti, nemůžeme se pohnout kupředu, dokud se Breath of the Wild přišel změnit všechno.

V Breath of the Wild po prvním tutoriálu, také zcela zdarma, máme všechny základní objekty, které se můžeme dostat na libovolný bod na mapě. Můžeme jít na kalhotky a pochodeň na hrad Hyrule, abychom probrali téma s Ganonem, a doslova se můžeme rozhodnout zažít vše, co je nám nabízeno, nebo vůbec nic, v takovém pořadí, jaké chceme, a dobrodružství stále ( více či méně ) smysl. Díky všem novým mechanikům, které se pohybují a interagují s okolím, se můžeme dostat do všech oblastí a čelit všem zápasům mnoha způsoby. Překvapilo nás, jak všichni lidé, kteří s námi hráli, vyřešili stejné situace různými způsoby.

To vše popírá hlasy proti výkonu přepínače Nintendo: žádné čekací doby na celé mapě, s výjimkou scén a při vstupu do svatyní a božských zvířat.

Hraní

Jak získáváte potíže s hráčem? Ano, prostřednictvím bojové a pohybové mechaniky a nepřátel s dobře rozloženými úrovněmi, kterým se můžeme vyhnout.

Fyzika a dovednosti

Hlavním kurzem této zkušenosti je hraní. Zpoždění v podání Breath of the Wild bylo do značné míry způsobeno vývojem fyzického motoru a díky bohu, že si vzali čas. Jakýkoli objekt, o kterém si myslíme, že se může pohybovat kdekoli na mapě, to může udělat velmi realisticky. Naše činy a činy nepřátel ovlivňují tyto objekty a to jak postavy, a když těmto vztahům rozumíme a využíváme je k naší výhodě, cítí se hra jako jedinečný zážitek.

Spolu s fyzickým motorem byly Linkovy schopnosti v Breath of the Wild výrazně zvýšeny. Při dobrém plánování nás může lezení a paragliding vzít kamkoli. Samozřejmě, v okamžicích deště nám je tak zabráněno v lezení, abychom se dostali k frustrace ( první světové problémy ). Dobíjecí energetický systém se hladce integruje s těmito mechanikami a spolu s počtem srdcí jeho možné rozšíření o řešení svatyní dává význam progresi ve hře.

Zbraňový systém

Jedna z velkých herních inovací, chválená a kritizovaná. Už nemáme žádné nebo téměř trvalé bojové předměty: všechny zbraně, které sbíráme, se rozbijí po průměrném počtu 20 zásahů.

Je nám líto, ale teď je čas na kořist. Díky omezenému soupisu zbraní, které jsou rozbité, se hře podaří vyrovnat obtíž. Nepřátelé mají zbraně tak silné jako jejich úroveň, takže po boji se silnými nepřáteli získáme lepší zbraně, které se rozbijí za použití jako ostatní. Pokud tedy hráč čelí nepřátelům vyšší úrovně, dostane za to odměnu, ale to neurčuje jeho zkušenost natrvalo (mám nyní silné vybavení a hra se stává snadnou), protože při použití se slabými nepřáteli jeho vybavení zlomí se a ten, který dostanete na oplátku, bude slabý.

Existují lidé, kteří jsou touto funkcí ohromeni, ale stejně jako já mnozí věří, že se jí podaří povolit různé cesty obtížnosti a progrese, stejně jako temné duše umožňují mnoho cest s velmi odlišnými obtížemi.

Určitě menší vylepšení by změnily zkušenost, ale pokud to potřebujeme, můžeme také zvýšit skladovací kapacitu podle našeho vkusu. Možnost rozšíření nám v mnoha částech mapy přináší výzvy, s nimiž bychom narazili na další bod v historii. A stejně jako všechno, co lze odemknout, pokud nás to unaví, nikdo nás nutí, abychom to udělali na prvním místě.

Proto je plánování našeho inventáře jako hráče zásadní. Jít bez šípů nebo silných zbraní k božské bestii nás přiměje přemýšlet více o řešení situací, ale vždy existuje způsob, jak je vyřešit. To je přesně důvod, proč říkáme, že hra považuje hráče za dospělého, protože poskytuje řešení, která musí naplánovat a provést. To vše, aniž by ho vzal za ruku, jako by nemohl přidat 2 + 2, v poslední době něco vzácného.

Vaření

Už nenajdeme kousky srdce, které zaplňují ty, které máme nahoře a dávají nám ročníky . Tentokrát je čas lovit, sbírat, chodit na pánev, myslet na kombinace a doslova dělat srdce. Nezkušenému hráči se na první pohled může zdát, že zpracování potravin a elixírů je docela složité, ale je to otázka použití přísad, které poskytují pouze účinek, který chcete přidat, nebo budou zrušeny. Když se problém zvýší, ocitneme se v hledání lanýžů, durianů a všech druhů zdrojů, které nám umožní přežít, a při dobrém zacházení s potravinami a zbraněmi stěží umřeme.

Je velmi moudré používat účinky jídla, protože pokud vaříme pokrmy s určitými účinky, můžeme jít na několik minut do oblastí, kde bychom nemohli jet, protože nemáme zavazadla, která odolávají okolním podmínkám chladu nebo tepla. Stejně tak nám jídlo, které obnovuje nebo přidává energii, umožňuje vylézt na oblasti, které jsou pro nás stále nepřístupné, aniž bychom museli obcházet dost dlouho.

Kuchyňská mechanika bude nepochybně nejužitečnějším nástrojem, když chceme dělat rychlé hry, ve kterých vynecháváme části hry a předměty potřebné pro pokrok v určitých oblastech.

Svatyně a božská zvířata: Hádanky

Největším přínosem dodávek TLoZ byl vždy návrh žalářů. Jedná se obvykle o různé výzvy, s tématy pro každou oblast a které nás učí a nutí nás používat položku, kterou v nich dostáváme.

V dechu divočiny jsou v této sekci změny. Dungeony a mini-dungeony jsou nyní jediným tématem starověké civilizace a nedávají nám radikálně odlišné předměty, které rozšiřují naše schopnosti o skoky a meze. Samozřejmě, že nabízejí odměny, díky nimž jsou více či méně hodnotné, v závislosti na našem stylu hry.

Některé dungeony jsou jednoduché, jiné jsou závažné výzvy a jiné jsou epické, protože výzva je venku, před jejím vstupem. Obzvláště milujeme výzvu na ostrově Frontia: vše je převzato od nás a musíme postupovat na ostrově, kde se obtížnost nepřátel velmi rychle zvyšuje, a my bez inventury, kterou jsme nashromáždili. Testovací lekce: plánování zásob je klíčové, ale nenechte se zastavit od práce na vašich schopnostech .

S touto a dalšími výjimkami nás hádanky přimějí myslet, ale pokud pro ně půjdeme, budou se opakovat. Jeho téma přispívá k obecné historii, ale nikoliv do oblasti a toho, co se tam děje.

Grafické umění

Nevíme, kolik z deseti optometristů doporučuje Breath of the Wild, ale měli bychom provést průzkum. Svět je nyní nejen obrovský: je to také dar pro oči. Neustále hledáme malá místa, kde se zastavit, postavit malý dům, zapomenout na téma Ganonu a to je vše.

3D komiks je dobře opotřebovaný vývoj estetiky Wind Waker. A zde Nintendo dobře hraje své karty: díky tomu dosahuje velmi dobrého výkonu na svých konzolách. Spíše než hledají hyperrealismus se složitými texturami, které by měly běžet s nízkým rozlišením, volí styl, který jim umožňuje jednodušší textury s vyšším rozlišením.

Tentokrát nemůžeme říci, že podpis Nintenda funguje: zasáhne to místo ve vizuálech.

Historie

Tentokrát však historie trpěla úpravou závazku ke hře a svobodě. V stolních počítačích Zeldas byla historie vždy důležitou součástí zapomínání linearity hry, ale ve hře BotW musí být příběh vyprávěn, když jej hráč splní svým vlastním tempem. Jsme dokonce schopni přeskočit celé části příběhu a poté, co jsme se svěřili, abychom zachránili princeznu Zeldu z Ganonu… neztráceli čas a udělali to všechno najednou.

Rozhodlo se, že to bude fungovat, že využijete situaci amnézského probuzení 100 let po důležitých událostech. Lze je tedy počítat jako chaotické vzpomínky, které můžeme vyhledat a dát jim řád a význam, a dnešní historii lze také rozebrat na kousky, protože se jen dívá zpět.

A tak to funguje? Přitom bere v úvahu situaci svobody, kterou musí vyřešit, ale nezdá se nám, že by tomu tak bylo, protože maska ​​Majory čelila ve své době velmi podobné výzvě. Vzpomínky se objevují náhle a mnohokrát, když jsme uprostřed něčeho, co se nám musí dostat do hlavy, a opětovné spojení s kanálem historie se nestane emotivním. Na druhou stranu, když se rozhodneme tyto vzpomínky přezkoumat a dát jim smysl, dostaneme se na papír a my jsme překvapeni tím, co nám chtějí vysvětlit.

Tingle

Nedávali Tingle. Našel ji někdo? google Tingle Breath of the Wild. Trollové. TINGLEE!

Velikost

The Legend of Zelda: Breath of the Wild je obrovská hra. Mapa, hlavní výzvy, sekundární, postavy, objekty, sběratelské předměty… Tato hra přijímá hodiny, které chceme dát, aniž bychom se cítili téměř vždy opakující se a vždy měli něco připraveného v dalším rohu. Protože se o všechny aspekty postaráme podrobně a kvantitativně, pokud nás něco neinvestuje, máme dostatek práce na objevování prvků, které to dělají.

Proto za pár let budeme pokračovat ve hře Breath of the Wild a považujeme ji za jednu z nejdůležitějších her na Wii U a Nintendo Switch.

Závěrečná slova a závěr o Zeldě: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild je hra, kterou si musíte pamatovat v Zeldově ságy a patrně mezi nejlepšími a nejinovativnějšími v roce 2017. Spojte stávající mechaniku v dobrodružství, které funguje a pohlcuje jak hráče, tak každého diváka. Její název prodeje konzoly byl stmelen s prodejním poměrem 1: 1, ve kterém bylo prodáno tolik her pro konzoli Nintendo Switch (ještě více, protože některé zakoupily omezené edice a poté jednotlivé hry, aby nemusely otevřete je).

Doporučujeme přečíst: Nintendo Switch Review ve španělštině

Svoboda a hloubka, kterou nabízí, je vysoce doporučenou hrou pro všechny diváky a typy hráčů. Určitě máme hodiny na to, abychom se potulovali kolem Hyrule a objevili, jak se zážitek změní, jakmile máme plný DLC.

Zelda: Dech divočiny

Otevřený svět a svoboda - 100%

Hraní - 95%

Kuchyně - 100%

Bludiště - 85%

Historie - 75%

Grafika - 100%

93%

The Legend of Zelda: Breath of the Wild je umělecké dílo, které nás ponoří do zkoumání. Všichni hráči najdou v post-apokalyptické Hyrule schránku na smetí, aby uvolnili svou zvědavost.

Recenze

Výběr redakce

Back to top button