Dostupnost ve videohrách
Obsah:
- Jaká je terasa?
- Je to opravdu takový rozšířený problém? Pokud nemám žádné problémy, určitě to není moje bitva
- Opatření ke zvýšení dostupnosti ve videohrách
Na akci PlayStation Experience 2016 proběhla diskuse velmi důležitá, která dosud nemá dostatečnou obecnou pozornost. Na stole bylo téma přizpůsobení videoher tak, aby byly přístupné, a jak vývojáři a uživatelé hrají aktivní roli při zahrnutí dostupnosti.
Jaká je terasa?
Před asi 2 lety neexistoval žádný vážný a rozšířený zájem ze strany odvětví videoher o přizpůsobení zkušeností hráčům, kteří mají problémy s přístupem. Naštěstí se tato krajina mění a do nových videoher se přidává stále více volitelných funkcí, které uživatelům umožňují užívat si ji způsobem, který je pro uživatele snadnější. Ať už vizuální, zvukový nebo motorický, vylepšení představená jako možnosti vám již umožňují postupovat ve hrách, aniž by to bylo ovlivněno stavem hráče.
Je to opravdu takový rozšířený problém? Pokud nemám žádné problémy, určitě to není moje bitva
I když dnes nemáte fyzický problém, který vám dnes brání ve hře, může to být tak, že když stárnete nebo trpíte nějakou fyzickou kondicí, bude obtížné nebo nemožné hrát nové hry nebo ty, které jste si dosud užívali.
Když vývojáři dostanou zprávy o obtížnosti, kterou někteří hráči museli pokročit a užít si svou hru, způsobí to smutek. Toto je případ týmu Uncharted u Naughty Dog, když týmový kolega Alex Neonakis předal zážitek Josha Strauba, který nemohl dosáhnout konce Uncharted 2 bez žádosti o pomoc, protože musel opakovaně stisknout tlačítko, aby otevřel dveře. Když oživí hru, tvůrci chtějí vysvětlit příběh prostřednictvím scén, bojů a průzkumů a chtějí je sdílet se všemi. Naslouchání osobě, která nebyla schopna dokončit ponoření do své hry, vede k tomu, že od nynějška musí vyvinout velké úsilí, aby jejich hry měly co největší přístupnost.
Opatření ke zvýšení dostupnosti ve videohrách
Existuje debata o tom, jaká opatření lze jako standard přijmout. Tváří v tvář návrhu označit obaly podle přijatých opatření týkajících se stupně a dostupnosti existuje skepticismus, protože i lidé se stejným postižením potřebují přizpůsobení v různých aspektech. Na druhé straně je důležité, aby spotřebitel měl informace o tom, jaká opatření byla podniknuta, aby věděl, zda bude slučitelný s jeho potřebami nebo s potřebami osoby, pro kterou je kupuje.
V procesu vývoje jakékoli videohry je mnoho organizací. Produkce je strukturována v různých kolech, kde stanoví, jak chtějí, aby každý aspekt byl, a stanovil cíle a data, aby byly připraveny. Pokud nemáte účastníky ani se specializovali na přístupnost, kteří se účastní fází od začátku plánování, je pro ně velmi obtížné zavést změny, jako je tomu v případě, kdy jsou při vytváření videohry považováni za velmi pokročilé.
Naštěstí současné autorské nástroje, jako je Unreal Engine, již začínají mít vestavěné možnosti, které zahrnují funkce usnadnění přístupu, jako je korekce slepoty. Integrace nejen usnadní přístupnost pro vývojáře, ale představí ji jako normální a klíčový prvek při vytváření videoher.
Tvůrci žádají uživatele , aby se nestyděli dávat své zkušenosti a názory za všech okolností. Díky tomu se budou moci dozvědět více o hráčových potřebách a zdokonalit metody jejich tvorby a přizpůsobení.
V profesionálním přehledu milujeme, že tato diskuse zasáhne svět videoher, který si tolik užíváme, a doufáme, že bude mít méně a méně překážek.
DOPORUČUJEME Buďte opatrní s aplikací WhatsApp gold, která odesílá prémiové SMSVýkon nvidia quadro p6000 ve videohrách
Takto hraje Quadro P6000 ve hrách proti GeForce GTX Titan X Pascal a GeForce GTX 1080, dvěma mnohem levnějším kartám.
Belgie podniká důležité nové kroky proti loupení ve videohrách
Belgická herní komise určila, že tento náhodný kořist v Overwatch, FIFA 18 a Counter-Strike: Global Offensive se počítají jako hazard.
Austrálie také útočí na kořist ve videohrách
Australský referenční výbor pro životní prostředí a komunikaci (ECRC) zveřejnil studii, která propojuje kořenové hry pro videohry. Australský referenční výbor pro životní prostředí a komunikaci spojuje kořenové oblasti pro videohry s hraním her.