Výukové programy

▷ Co je sledování paprsku nvidia? k čemu to je

Anonim

Ray Tracing je jedním z témat roku, pokud jde o svět počítačových her. Tato technika je velmi zajímavá, protože může být průlomem ve světě videoher a byla začleněna do nových grafických karet Nvidia RTX 2080 Ti, RTX 2080 a RTX 2070.

Chcete vědět, k čemu slouží? Zůstaňte s námi a my vám ukážeme?

Trasování paprsků je technika vykreslování založená, jak napovídá její název, na trasování velkého počtu paprsků paprsků ze světelných zdrojů, výpočtu a analýzy odrazů každého paprsku s různými objekty a na základě toho dává osvětlení s cílem získat co nejrealističtější osvětlení k vytvoření důvěryhodných 3D modelů. No tak, sledování paprsků hledá osvětlení podle reality simulující počítač, s miliony složitých výpočtů, po které následuje světlo k „kameře“.

Nejedná se o přesně novou technologii, ale byla poprvé známa v roce 1979, kterou představil Turner Whitted. Ve skutečnosti je široce používán ve všech druzích 3D vykreslených videí a fotografií. Abych vám dal představu, každý dnešní film, který používá počítačové obrazy, zejména ty nejrealističtější, používá sledování paprsků. To znamená, že to máme od docela základních vizualizací, jako je ta, kterou vám zde ukážeme výše, což není nic jiného než pouhá demonstrace, až po prakticky jakýkoli hollywoodský trhák, jaký si dokážete představit, kde jen stěží můžete rozlišit, co je generováno počítačem, od toho, co ne, dokonce i známé animace jako Pixar.

Všechno zní skvěle, ale otázka, která vás napadne nejvíce, bude následující: Proč se ve hrách nepoužívá trasování paprsků v reálném čase? No, vykreslování jedné fotografie, jako je ta předchozí, pomocí sledování paprsků, může trvat minuty nebo hodiny, zatímco pro film (například) se používají gigantické a extrémně drahé vykreslovací farmy, které pravděpodobně budou stát miliony a zabere hodiny nebo dny k dokončení jednoho z těchto procesů. Alespoň doposud to nebylo možné využít ve videohrách.

Technologie vykreslování používaná ve videohrách jako alternativa k trasování paprsků je rasterizace, kdy objekty, které jsou na obrazovce, jsou vytvářeny ze sítě tisíců virtuálních polygonů as kombinací různých technologií, jako je například environmentální okluze nebo Shadery, osvětlení a stíny se obvykle počítají na základě úhlu mezi vrcholy každého polygonu a světelného zdroje, což je méně realistická metoda založená na přístupu, ale mnohem rychlejší než sledování paprsků.

Nyní se podívejme na implementaci trasování paprsků v reálném čase, kterou NVIDIA nedávno představila a pyšní se svým průkopnickým stavem jako „ svatý grál počítačové grafiky “. Zvláštností implementace je použití hardwaru určeného výhradně pro sledování paprsků, jako je RT Cores, což zase urychlí Tensor Cores, který se věnuje optimalizaci procesu pomocí umělé inteligence. Podle NVIDIA to znamená, že jediná grafická karta RTX může provádět tyto typy operací v reálném čase s výkonem podobným výkonu superpočítače DGX, který stojí 60 000 USD.

NVIDIA sledování paprsků v reálném čase má tu nevýhodu, že technologie není plně využívána, to znamená, že počet paprsků není počítán tak velký jako ve většině fotorealistických vizualizací, můžeme to nazvat „ částečným sledováním paprsků “, které je omezeno na provádění nejdůležitějších výpočtů pro osvětlení scény. Vizuální skok tedy není tak velký jako to, co vidíte na některých fotografiích nebo ve filmech. V každém případě má obrázek hodnotu tisíc slov a my vám zde necháváme fotografie některých demonstrací trasování paprsků, které NVIDIA na Gamescom 2018 zobrazil:

V porovnání, kde pozorujeme „RTX On“ a „RTX Off“, je třeba poznamenat, že se nemusíme nutně potýkat s používáním trasování paprsků, ale že RTX také zahrnuje různé funkce umělé inteligence. V každém případě nám to dává jinou představu o tom, co má přijít. Věříme, že video Stín Tomb Raider věrně ukazuje rozdíly v osvětlení a stínu.

Bohužel existuje více nedostatků, které je třeba znát. Na jedné straně je důležité objasnit (i když to padá ze zásuvky), že pro sledování paprsků ve hře musí být podporována. Existuje již určitý počet her, které ji v budoucnu podporují, současné i nové, ale bude otázkou měsíců či let, zda se bude rozšiřovat. Na závěr je možné, že deaktivace trasování paprsků v reálném čase může přinést pozoruhodnou výhodu na úrovni výkonu a způsobit, že ji určití uživatelé přeskočí.

Pokud jsou všechny informace ohlášené společností pravdivé a RTX se šíří ve hrách, bude to efektivní a efektivní implementace Ray Tracing v reálném čase, protože v tomto ohledu uspějí s jakoukoli předchozí grafickou kartou s obrovskou výhodou.

Po všech těchto informacích je otázka, na kterou mnozí z vás přijdou na mysl: podívejme se , stojí za to koupit RTX, abyste si ve hrách užili sledování paprsků? Ve stejných částech existují média a uživatelé, kteří doporučují „nákup, protože je to neuvěřitelný pokrok, který si nemůžete nechat ujít“ , například „nekupovat, protože technologie je podvod marketingu“ .

Doporučujeme si přečíst naše nejlepší návody k hardwaru a součástkám počítače:

Dáme vám nejrozumnější odpověď: V době psaní tohoto článku nelze říci nic o úspěchu, užitečnosti a významu sledování paprsků ve hrách. Stále budeme muset počkat týdny nebo měsíce. Nejprve musíte znát výkon nového RTX ve scénářích, které nepoužívají trasování paprsků, abyste zjistili, zda generační skok bez zohlednění tohoto aspektu stojí za to ( protože ne všechno se bude ve hrách točit kolem technologie RTX ). Za druhé, podívejte se na skutečné implementace, které hry provedou v nadcházejících měsících, protože nyní máme jen několik demo účtů a není dostatek informací, které by potvrdily cokoli.

Ray Tracing je tu, aby zůstal. Je již součástí rozhraní DirectX 12 API a bude ho implementovat stále více her. Vědět, zda to bude stát za to, je jen otázkou času. Líbil se vám náš článek? Chceme znát váš názor!

Výukové programy

Výběr redakce

Back to top button